Les Draugar de l'ancien monde
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 Les Classes de Personnages et leurs compétences spéciales

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Regin
Guerrier déchu
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Regin


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MessageSujet: Les Classes de Personnages et leurs compétences spéciales   Les Classes de Personnages et leurs compétences spéciales Icon_minitimeMar 4 Aoû - 9:46

Les attaques spéciales


Suivant votre classe, vous disposez d’attaques spéciales. Elle peuvent guérir, blesser, rendre dingue, immobiliser. Vous disposez d’un nombre maximum d’attaques spéciales par bataille. Le guerrier possèdera des attaques offensives, le druide guérira avec magie, le paladin sera aidé par ces dieux, l’assassin armé pour ces missions, le rôdeur et son arc vous flèchera a distances etc… A vous de choisir la classe qui semble vous correspondre le mieux.



Les classes


Guerrier / Soldat / fantassin / Combattant etc (+1 Point d'endurance / Le guerrier ne peut s'enfuir / Il peut être équipé d'arme de tir et de jet)

Les guerriers sont des personnages bercés dans l’art de la guerre. Un entraînement quotidien les formes jusqu’à ce qu’ils deviennent endurants, vifs, efficaces. Leur polyvalences sur le terrain en font de redoutables adversaires.

- Coups spéciaux : (Le guerrier doit choisir deux attaques parmi les trois suivantes)
* Frappe Héroïque (contrainte : figure dynamique requise / arme de corps a corps) 2 utilisations par rencontre
Inflige 2points de dégats si le coup touche un point vital.

*Charge (contrainte : symbolisée par un mouvement vers l'avant, suivi d'une frappe réussite ou non) 1 utilisation par rencontre
L'ennemi est projeté au sol et sonné pour une durée d'une dizaine de secondes.

*Brise genoux (contrainte : porter un coup qui atteint les jambes / arme de corps a corps) 2 utilisations par rencontre
La cible subit un handicape. Elle ne peut se servir de la jambe touchée pour une durée d'une quinzaine de secondes.



Gardien / Dur’a kuir (+2 Points d'endurance)

Les gardiens sont de robustes guerriers. Entraîner à endurer les pires blessures, ces personnages sont des dures à cuir. Encore plus lorsqu’ils sont protéger derrière une armure et un bouclier. Difficile à mettre à bas, ils sont souvent employer comme rôle de ‘’ bouclier ‘’ dans les compagnies.



Berserk / Barbare ! ! ! (-1 Point d'endurance / Ne subit pas les contraintes des combinaisons d'armes)

« Baston ! » (dit le barbare) Leurs vies pourraient se résumer à ceci. Pour eux, la meilleure défense n’est autre que l’attaque ! Les berserker (berserk au singulier) rentre dans une rage dite ‘’berserk‘’ avant chaque combat. Cela les rend aussi sauvage que des ours et leur permet d’ignorer les pires blessures.



Rôdeur / Ranger (Peut être équipé d'arme de jet, de tir, et de pièges)

- Le rôdeur erre à travers le monde, suivant un but que lui seul connaît. Il possède une bonne compétence de la faune et la flore. Vivant seul et généralement reclus de la société, ce sont de bons chasseurs. Mais ils savent également manier leurs armes pour d’autres fins …
- Les rangers sont des guerriers spécialisés dans les attaques en milieux forestiers. Ils savent tendres pièges et embuscades mieux que quiconque afin de ne laisser aucune chance à leurs adversaires.

- Coups spéciaux :
* Projectile de confusion (contrainte : toucher l'ennemi avec une arme de jet ou de tir dans n'importe quelle partie du corps) 2 utilisations par rencontre
L'ennemi est confus pendant 15secondes, en plus de perdre un point de vie. Il ne peut pas se déplacer, et n'est pas conscient de ce qui l'entour.

* Onguent de rétablissement (contrainte : doit s'enrouler un bandage pour que l'effet agisse)
Le rodeur possède deux bandages par bataille, un qui restaure 2points d'endurance et un autre qui restaure 1 point d'endurance. On considère qu'à la fin de la
rencontre, la blessure est guerrie et il peut se resservir des bandages.



Assassin (-1 Point d'endurance peut-être équipé d'arme de jets, de tir, de pièges et de fumigènes. Il ne peut être équipé d'armes de type D.)

Les assassins sont des personnages discrets et mystérieux. Généralement employé comme mercenaire, il accepte toutes les missions qu’on lui offre et n’hésite pas à se salir les mains à partir du moment où le travail est bien récompensé. Pour un maximum d’efficacité, l’assassin dispose d’un large choix d’armes pour faire face aux diverses situations qu’il serait amener à rencontrer.

- Coups spéciaux :
* Lames de l'ombre (contrainte : l'adversaire ne doit pas le voir approcher ni être en combat)
Inflige 3 points de dégats.

* Lames empoisonées (contrainte : symbolisé par une gestuelle spéciale) 2 utilisations par rencontres.
Si l'assasin touche son adversaire a un point vital ou un point non vital (bras, jambes, etc), l'ennemi perd un point de vie. Le poison s'enlève a la première
blessure.

* Coups précis (contrainte : frappe avec une arme de type B maximum) 2 utilisations par rencontres.
La parfaite connaissance de l'anatomie humaine permet à l'assassin d'infliger un coup très précis dans une partie vitale qui occasionne 2 points de dégâts. Si
l'attaque est parée le coup est considéré comme perdu.



Paladin / Prêtre Guerrier / Nécromancien

- Les paladins sont des chevaliers mystiques et mystérieux. En combat, c’est avec fierté qu’ils arborent les signes de leurs dieux. jurent que leurs épées s’abattent sur les miséreux sous la volonté divine avec une puissance qui dépasse le commun des mortels.
- La nécromancie est un type de sorcellerie plutôt male vue et aussi mal comprise à travers l’Ancien Monde. Le nécromancien appelle les esprits défunts à revenir de l’au-delà. Cela ne leur rend pas la vie, mais entre de mauvaises mains ces pouvoirs peuvent engendrer de terribles événements !

- Coups spéciaux :
* Faveur des divins / Rituel du sang (contrainte : se sacrifier un point d'endurance)
Le personnage peut, grâce au sacrifice, se libérer d'une contrainte (ralentissement, handicap, perte de contrôle)

* Récompense du combattant / Baiser de la mort
La personne regagne un point d'endurance lorsqu'il achève un ennemi (il lui enlève son dernier point d'endurance)



Druide / Alchimiste / Chaman

- Le druide est un spécialiste de la magie du domaine de la vie. C’est à proximité des endroits où coulent les rivières et où les forêts sont les plus vieilles qu’elle gagne en puissance. Peu de créatures comprennent la nature et la terre aussi bien que ces sorciers.
-Les alchimistes sont des personnages qui se sont dévoués corps et âmes dans l'art difficile de créer de tout à partir de rien. L'alchimie n'est pas une science des plus sures et comporte de nombreux risques. Généralement spécialisés dans la transmutation des minéraux, certains essaient tout de même plus largement des expérimentations sur d’autres matériaux comme les végétaux.
-Les chamans sont d’étranges sorciers. Nous ne savons pas beaucoup de choses sur leurs existences. Ils maîtrisent le domaine de la bête. C’est la magie des chamans et des esprits animaux. C’est la sorcellerie des races sauvages et primitives, des créatures qui évitent les cités des humains, des êtres ayant tourné le dos à leurs propres frères.

- Potions : (contrainte : nécessite de boire une gorgée de potion)
* Potion de vie : Régénère 1 points d'endurance 2 utilisations par rencontre

* Potion de résurrection (contrainte : utilisable uniquement sur le druide / alchimiste / chaman) 2 utilisations par jour
Quand le personnage tombe à 0 points d'endurance, il tombe a terre quelques instants, et récupère deux points d'endurance.

* Potion de grande vie (contrainte : utilisable uniquement sur le druide / alchimiste / chaman) 1 utilisation par jour
Le personnage gagne 2 points d'endurance, qui viennent compléter ses points d'endurance de base.

* Potion de mort sans gêne (contrainte : utilisable uniquement sur le druide / alchimiste / chaman) 1 utilisation par jour
Lorsque le personnage tombe a 0 points d'endurance, son meurtrier perd 2 points d'endurance.

- sort :

* Aide de la nature (contrainte : nécessite une incantation / l'effet agis uniquement sur le lanceur) 1 utilisation par rencontre
Lorsque le personnage subit un handicape, au bout de 5secondes le druide / alchimiste / chaman peut lancer ce sort, et les effets handicapant s'estompent.

Si le druide / alchimiste / chaman utilise plus de deux potions sur lui-même lors d'une rencontre, son corps subit de sérieux dommages interne, et il meurt dans d'atroces souffrances.
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