Les Armes
Elles font toutes les mêmes dégâts.
Un contrôle des armes sera effectué lors du briefing et ponctuellement, nous aurons l’œil au cours du jeu, veillez à ne pas continuer à vous battre avec une épée cassée, ce qui peut être très dangereux !!!!! Voilà l’intérêt d’avoir plusieurs armes aux cours d’un GN.
En ce qui concerne le maniement de ces armes, on vous rappelle qu’il s’agit de simulation, ne portez donc pas vos coups violemment. Les coups à la tête et les coups au sexe sont interdits (On n’y pensent jamais assez. Tellement vite arrivé…) de même que les coups d’estoc. Ils n’occasionnent pas de dégâts au personnage étant donné qu’ils sont susceptibles de blesser le joueur. Le non respect de ces règles peut être un motif d’exclusion du jeu.
Pour équilibrer le jeu tout en restant réaliste, un tableau répertoriant les combinaisons possibles entre les différents types d'armes a été instauré.
ÉPÉES :
Types | Noms | longueur de lame |
Type A | poignard/couteaux | moins de 40 cm |
Type B | épée courte/dague | de 40 à 60 cm |
Type C | épée à une main | de 60 à 80 cm |
Type D | épée à deux mains | plus de 80 cm |
N.B : Les gourdins sont classifiés de la même manière que les épées
HACHES :
Types | Noms | taille de la hache |
Type A | Hache de lancer | moins de 35 |
Type B | Hachette | de 35 à 55 |
Type C | Hache moyenne | de 55 à 75 |
Type D | Grande Hache | plus de 75 |
La taille des Haches se calcule avec deux valeurs additionnées entre elles. La première des ces valeurs s’obtiens en mesure en partant de l’âme de l’arme jusqu’à son tranchant, pour la seconde valeur on prend la mesure du haut de la lame de la hache jusqu’à son bas.
TYPES DE COMBINAISONS POSSIBLE :
Combinaisons | Types |
1 | A + A |
2 | A + B |
3 | A + C |
4 | B + B |
BOUCLIERS
Les boucliers ou tout autres objets fixés au bras servant à parer des attaques sont classifié comme étant des armes de type A.
ARMES D'HAST / BATONS
Les armes d'hast (lances, hallebarde, naginata etc) et les batons (bô, sceptre, longue canne) sont classifiés comme des armes de type D car elles recquierent l'usage des deux mains.
A propos des armes de tir et de jet (Arc, arbalètes, haches, shuriken, couteaux, rochers, nourriture…): les flèches d’arc et d’arbalète devront comporter un gros bloc de mousse en guise de pointe. L’arc ou l’arbalète acheter dans le commerce est un bon choix de fiabilité mais il devra être peint ou bricoler de manière à le rendre un brin « moyenageux ». Mais pensez qu’un bloc de mousse d’un mètre cube sera sans grand effet devant une flèche propulsée par un arc à poulies de 60 lbs... Donc pas d’arc ou d’arbalète de compétition ! Un arc de 25 lbs suffira, pas plus. ( votre personnage peut-être équipé d'arme de jet et de tir seulement si sa classe le lui permet, mais il peut cependant se servir des armes de jet trouvées sans pour autant avoir le droit d'en être équipé)
Vérifiez enfin dans votre carnet de route que votre personnage possède une arme et sait s’en servir, s’il n’est pas indiqué que vous savez vous battre, vous en serez incapable et devrez manier une arme avec une très grande maladresse.
Pour obtenir des conseils sur la fabrication des armes de GN aux normes, la meilleure source reste internet où vous trouverez de nombreux sites sur le sujet.
(Ps : Ne faites pas une arme du style « grosse épée complexe a trois lames qui fait votre taille que vous avez vu dans un manga ou le dernier final fantasy ». En plus d’être fragiles elles ne pourront jamais remplacés aussi efficacement des épées (simples !) utilisés depuis de nombreux siècles.)